sábado, 6 de julio de 2013

Tp 7

1-Son juegos en la medida que encapsulan experiencias. Con ello hace referencia a que cada uno de ellos permite realizar diferentes acciones dentro del juego para cumplir un objetivo. Son además, juegos que intentan mostrar al participante un mensaje que esta oculto y que mientras juega y se divierte le da un sentido crítico a lo que hace.

2-En cuanto a los temas que se pueden trabajar en clase a partir de la implementación de estos juegos;

  • El de 12° september puede trabajarse a partir de los enfrentamientos ideológicos oriente-occidente, o también económico (capitalismo)
  • Every Day, podría usarse para alguna materia como Ciudadanía, o Filosofía, ya que el juego hace referencia, o por lo menos eso intenta, es mostrarnos la rutina que llevamos a cabo, hacer lo que hacen los demás. se puede trabajar desde los valores.
  • Madrid, esta relacionado con los ataques terroristas a las distintas ciudades españolas, más que nada a la estación de trenes Atocha. Según como se lo trabaje puede usarse para hablar desde la violencia, terrorismo, diferencias culturales y étnicas, etc.
3-A mi parecer implementar estos tipos de juegos en las aulas sería algo muy novedoso para los alumnos, lo que podría generar trabajar de una forma más divertida y entretenida. En cuanto a "jugar el mensaje", sería ideal que los alumnos puedan jugar y al mismo tiempo comprender de manera crítica lo que nos intentan trasmitir los videojuegos. Sin ir más lejos es lo que se intenta con los contenidos convencionales, que los alumnos se apropien de ellos, pero de una manera crítica y profunda, no superficial.

Una canción para alegrar el examen

http://www.youtube.com/watch?v=yts4F7t8eM8


viernes, 5 de julio de 2013

TP 11 "Descargar vídeos desde Internet

http://es.scribd.com/doc/151945940/Descargar-Videos-de-Internet

Planificación aúlica en base a Pedagogía de la Imagen

Planificación áulica en base a Pedagogía de la Imagen: Política y Ciudadanía

Fundamentación
En la docencia se dispone de dos formas de utilizar las imágenes, de acuerdo a la postura pedagógica que uno adopte:

  • pedagogía con imágenes;
  • pedagogía de la imagen.

En el primer caso las imágenes se utilizan como una herramienta de apoyo a la enseñanza, como por ejemplo cuando uno recurre a un mapa, o a un gráfico, los cuales facilitan el acceso a determinadas áreas del currículo. La utilización pedagógica es, por tanto, pasiva.

En el segundo caso, la imagen misma promueve un análisis crítico; convierte al receptor, en este caso el alumno, en sujeto activo, productor de conocimientos, de forma tal que pueda deconstruir y reconstruir subjetivamente los saberes.
Esta forma de construcción activa no es sólo aplicable a imágenes visuales; si hablamos de audios, también podemos manejarnos en esos términos. Es allí que esta planificación cobra sentido, trabajando lo que podríamos denominar “imagen auditiva”, en este caso una canción, utilizándola como locomotora de un tren de aprendizajes significativos pero, por sobre todo, subjetivos, ya que cada alumno, o grupo de alumnos, puede contribuir a la construcción del saber aportando sus propias ideas, las cuales, al ser trabajadas desde la mediación docente, pueden brindar una idea más clara de cuáles son las posturas que tiene cada uno.

Propósito
Generar en los alumnos de 5º año el interés por un contenido específico de la materia: “La política como resolución de conflictos”, además de incentivar su participación crítica, tanto en forma personal como grupal.

Planificación de la clase

Duración total: 80 minutos.

Los primeros 10 minutos se utilizarán para escuchar los siguientes audios:


Ambas canciones se escucharán entre 2 y 3 veces cada una, en forma alternada, para ver qué diferencias encuentran los alumnos en la letra.

La diferencia que deberían encontrar es que en el primero, el cantante menciona, a los 33s, a la Argentina, mientras que en el segundo, a Galtieri.
La letra de la canción original es la siguiente:

Get your filthy hands off my desert
(Roger Waters)

Brezhnev took Afghanistan. Begin took Beirut. Galtieri took the Union Jack. And Maggie, over lunch one day, took a cruiser with all hands. Apparently, to make him give it back.


Traducción:
Brezhnev tomó Afganistán. Begin tomó Beirut. Galtieri tomó la bandera inglesa. Y Maggie, luego de almorzar un día, tomó un crucero con toda su tripulación. Aparentemente, para hacer que él la devolviera.

Durante los próximos 40 minutos los alumnos trabajarán en grupos de no más de 4. Sólo se les dará el título de la canción, “Get your filthy hands off my desert”, y a partir del mismo deberán trabajar con Internet en los siguientes puntos:

1) Traducción de la canción (utilizando el traductor de Google, con la correspondiente mediación del docente, quien intervendrá de acuerdo a la traducción que figura en esta planificación).
2) Buscar el significado de “Union Jack”.
3) Describir brevemente quién fue Leonid Brezhnev y qué participación tuvo en el conflicto con Afganistán.
4) Idem Menachem Begin y qué participación tuvo en el conflicto con Líbano.
5) Idem Leopoldo Galtieri y qué participación tuvo en el conflicto de Malvinas.
6) ¿En qué momento / contexto surge la canción?
7) ¿Cuál es la nacionalidad del autor? ¿Cuál es la postura que tiene Roger Waters hacia el/los conflicto/s bélico/s? ¿Qué valores prioriza? ¿Debería haber escrito la canción pensando exclusivamente en su nacionalidad? Justificar

En los 30 minutos restantes deberán socializar lo trabajado y, en el marco de este espacio curricular, Política y Ciudadanía, deberán además redactar una opinión consensuada (intragrupal) acerca de la intervención que deberían tener los políticos ante conflictos de la naturaleza a los que la canción hace referencia. Dicha opinión podrá ser entregada la clase próxima siguiente.


Autores
Gastón Marra
Germán Tiadini

sábado, 29 de junio de 2013

Planificación sobre lluvias e inundaciones


Planificación
Materia: Trabajo y Ciudadanía
Año: 6° año
Tema: Las lluvias e inundaciones en la ciudad de La Plata
Fundamentación:
El proyecto que se presenta a continuación se fundamenta en la necesidad de que los alumnos de 6to año, como futuros ciudadanos creativos y participantes en la construcción de la sociedad, tomen conciencia de la importancia de los hechos que ocurren a diario en nuestro país, como los acontecidos hace unos meses en la ciudad de La Plata, a causa del último temporal, y que afectaron a gran parte de la misma.
Como alumnos que se encuentran en el último año, deberán adquirir cierta autonomía que les permita desenvolverse en la vida; colaborando, ayudando a los demás, y valorando lo que tienen.
En cuanto a la metodología que se propone, deberán aprender a investigar, seleccionar información en distintos soportes, saber analizarla, como así también reflexionar de forma crítica, siendo capaces de comprender el sentido de la misma.
Por ello se propone a continuación, que los alumnos se transformen en protagonistas, creadores de la información.
Elaborando un blog en forma grupal, deberán representar a distintos medios de comunicación. En ellos podrán subir entrevistas, tanto reales como ficticias, acerca de las experiencias vividas, debates de políticos, videos, grabaciones caseras, mapas, encuestas, etc.
Objetivos generales:
  • Investigar y analizar, mediante el estudio de una problemática social de la actualidad, los intereses comunes o contrapuestos de los distintos sectores de la sociedad.
  • Que logren familiarizarse con el uso de las TIC como recurso de aprendizaje.
  • Reflexionen de manera crítica frente a problemáticas reales.
Desarrollo de las clases:
Clase N° 1
Cómo disparador para esta primera clase se propone la proyección de un breve video acerca de los hechos acontecidos en el último temporal en la ciudad de la Plata. El mismo puede encontrarse en https://www.youtube.com/watch?v=H4aElLQde-I
A partir de ello los alumnos deberán realizar un breve informe acerca de los conocimientos que tiene cada uno con respecto a lo sucedido. Tendrán la libertad de manifestar también cualquier noticia que hayan escuchado, y que esté relacionada con lo que plantea el docente.
Para la segunda hora el docente propone a los alumnos investigar en distintos medios, o sitios web ya seleccionados previamente por él, información referida al tema propuesto.
Aquí se sugieren las siguientes:
Se realizará una puesta en común, y se presentarán las consignas para la realización de un trabajo en soporte digital.
Clase N° 2
La segunda clase consistirá en la formación de grupos de trabajo, los cuales no deben superar los 4 (cuatro) integrantes.
Cada uno de los grupos comenzará a organizar la información. Decidir qué nombre le inventarán al medio de comunicación que elijan, qué tipo de información subirá, qué recursos utilizarán (aquí el docente propone el uso de la netbook, o celular para realizar grabaciones, filmaciones, y demás), etc. Aquí el docente guiará y ayudará a los alumnos a organizar el trabajo final.
Clase N° 3
Esta servirá como exposición de lo trabajado durante las últimas clases.
Cada grupo deberá presentar mediante un blog, al resto de la clase, qué tipo de medio de comunicación eligió. Explicarán también la información con la que cuenta, como así también la idea central del mismo.
Contarán a sus compañeros, qué recursos utilizaron (por ejemplo; entrevistas a damnificados, y a políticos, videos reales, o caseros, encuestas, fotografías, mapas que reflejen estadísticas, etc.)
Finalmente se propone un debate entre todos los medios elegidos, con la finalidad de confrontar las ideas entre los alumnos.
Recursos:
  • Mapas digitales
  • Netbook
  • Conexión a internet
  • Diarios
  • Diarios online
  • Celular
  • Gráficos
  • Estadísticas
  • Encuestas
  • Videos
  • Fotos
  • Filmaciones

Evaluación:
Se evaluará en forma constante, desde la primera clase. Se tendrán en cuenta además, participación en las tareas asignadas, colaboración entre pares, respeto por el docente y alumnos, criterios de búsqueda de información en distintos soportes tecnológicos, reflexión y capacidad crítica.
Integrantes: Marra, Gastón



domingo, 9 de junio de 2013

El juego de Mc Donald's

Hola, aquí les dejo el cuestionario del juego para que lo vean!!!

¢  ¿Qué recursos utiliza el juego de McDonald’s para explicitar su denuncia? ¿Se esperaban ese tipo de contenido antes de comenzar?
A mi criterio el juego lo que trata de hacer es una crítica para mostrarnos realmente los mecanismos o procesos que lleva a cabo  Mc Donald’s hasta el ofrecimiento del producto final. Creo que lo que intenta con este mensaje es hacernos ver (en forma irónica) que jamás la gran empresa, hará algo indebido, con tal de favorecer su política de maximización de beneficios.
¢  Durante el juego seguramente tomaron decisiones complicadas, como sobornar a un intendente local para plantar soja en terrenos prohibidos… ¿Qué sensaciones les produjo esto? ¿Qué elementos del juego (estética-mecánica-música) creen que influyen en estas percepciones?
Sensaciones raras, en primer lugar es difícil imaginarse que Mc Donald’s, una multinacional tan importante, ejemplo de calidad de productos y cordialidad de atención al cliente, cometiera delitos o realizara acciones indebidas con la finalidad de lograr su propósito.
Los elementos que influyen son las imágenes, o carteles que muestran la desesperación por producir más, sumado a la música que se hace cada vez más rápida, y nos obliga a apurarnos o a tomar decisiones indebidas, como por ejemplo, sobornar con tal de no perder.

¢  ¿Cómo operó en ustedes la necesidad de “ganar” el videojuego?
La necesidad de ganar se genera porque uno considera a la empresa que administra como propia y siente como si uno no lo logra no tiene la capacidad de poder hacerlo realmente.
¢  Cuando jugaban, ¿tuvieron presente todo el tiempo el contenido al que refería el juego, o les sucedió que concentrarse en la mecánica los llevó a poner ese contenido en un segundo plano?
No, la verdad que uno se fanatiza en lograr los objetivos y tratar de ganar como sea, por lo tanto lo hace de manera mecánica, siguiendo las indicaciones que nos da el juego. Uno no se detiene a pensar en el verdadero contenido que presenta el juego.
¢  ¿Qué cuestiones para tratar en el aula les parece que habilitaría este material? ¿qué discusiones retomarían?

Serviría para trabajar distintos contenidos, por ejemplo, en Geografía; la producción económica, la producción ganadera, circuito productivo de soja, etc. En Trabajo y Ciudadanía; las grandes corporaciones, las empresas multinacionales,los distintos sectores de una empresa, su funcionamiento, el capital, la distribución del capital, las relaciones laborales, etc. En Construcción de la Ciudadanía, las normas, la moral, las leyes, la violación de derechos, el abuso de poder.

lunes, 27 de mayo de 2013

TP6-Cuestionario 4


GUÍA #4

Los comentarios de Buckingham y Frasca tienen aspectos polémicos. Les propongo a cada uno/a de ustedes retomar algunos y compartir sus reflexiones a través de los blogs. A este fin, agreguen una entrada en la que respondan a las siguientes preguntas:

 

1. Las observaciones de Buckingham ¿describen la realidad con la que vos estás en contacto como profesor/a? ¿En qué sentido? 

Si bien es una afirmación bastante antigua si consideramos la velocidad con la que avanza la tecnología, y los avances que se produjeron hasta el momento. Los juegos entusiasman a los alumnos, los entretiene, los divierte, les permite aprender de una manera menos impositiva, mucho más libre.

 

2. El autor advierte: “… adoptar una postura puramente celebratoria respecto de las actividades de la denominada generación digital puede desembocar en una actitud superficial que siga los dictados de la moda” y afirma que “limitarse a jugar con los últimos aparatos tecnológicos o re-empaquetar contenidos educativos trillados con los aditamentos de la tecnocultura difícilmente redundará en un logro verdadero”. ¿Estás de acuerdo con él? ¿Por qué? ¿La expresión “re-empaquetar contenidos trillados” lo remite a algún ejemplo conocido?

Estoy de acuerdo con sus afirmaciones. Si no se realiza un cambio en el modo de generar y aplicar estrategias diferentes para trabajar con aparatos tecnológicos, difícilmente se podrán obtener resultados positivos. No sirve de nada mostrar o enseñar de determinada manera los contenidos y hacerlo de igual forma pero a través de un aparato tecnológico.

Se debe lograr un sentido pedagógico que les permita a los alumnos reflexionar, criticar y también ser partícipes de la actividad. No debe usarse la tecnología para explicar de igual forma los contenidos.

 

3. En cuanto a la entrevista a Frasca, el desarrollador enuncia: “el videojuego encapsula experiencias”. Con tu poca o mucha experiencia como jugador/a de videojuegos, intentá pensar cuál es para vos el sentido de esa afirmación. 

Encapsular experiencias está referido a que jugar videos juegos permite a los alumnos adquirir experiencias o llevar a cabo acciones, como por ejemplo reconocer procedimientos, ensayar movimientos, investigar, indagar, tomar conciencia, practicar, etc. Pone el ejemplo de la fábrica de zapatillas, que no es necesario hacer una visita a la misma, si el juego permite conocer la manera en que se produce, etc. El juego permite en cierta forma adquirir las mismas experiencias pero de manera virtual.

 

4. En otro tramo de la entrevista, Frasca define “lo que son y lo que no son los videojuegos”, y lo que debería pedírseles y lo que no debería pedírseles. ¿Qué reflexiones les suscita esto?

Según Frasca los juegos deben concebirse como una ilustración y no como un curso en una caja.

Sirven para comunicar ideas, jugar, y aprender estrategias a través de ensayo y error, y aprender con actitud crítica.

Es una caja negra que empezas a descubrir solo, que la investigas, la das vuelta, la volves a girar, la redescubris.

Como dice el autor, los docentes tienen muchas expectativas sobre la inclusión de videojuegos, pero solo son una herramienta más.

Creo que justamente los juegos no vienen a reemplazar nada, solo son un recurso más para los docentes. Y sirven de acuerdo en el contexto en que se lo presente. Sirve para ver un tema pero desde otro lugar, no vienen a enseñar algo nuevo, sino la manera de aprender. De una forma entretenida, y crítica según como lo mire el que lo juega.

 

5. Afirma también que hay un quiebre en la historia de los videojuegos con la aparición de las Nintendo. ¿Te sentís incluido/a en el público que caracteriza? ¿Te ubicarías dentro del grupo que juega sin tener conciencia de que lo hace? 

Particularmente no. Soy jugador de videojuegos pero no me incluyo en el mismo, ya que toda la vida he jugado diversos juegos, y en distintos tipos de maquinas. Siempre fueron una atracción demasiado fuerte. Siempre he sido consciente de lo que jugaba, muchas veces seleccionaba o incluso hasta planeaba por días las acciones que iba a desarrollar.

 

Les propongo que entren en el siguiente sitio y hagan una primera experiencia de juego en el marco de esta asignatura: http://www.stumbleupon.com/su/2uTcZ4/www.silvergames.com/home-sheep-home

El juego está en inglés, pero eso no debe acobardarlos. Verán que hay muy pocas palabras y que no es necesario dominar el idioma para jugarlo. Lección número 1 respecto de pantallas y videojuegos: ¡poseen una narrativa que va más allá de las palabras!

De todas formas, va una ayuda. En uno de los muchos portales del juego en el que se lo recomienda, se explica lo que hay que hacer: “Home Sheep Home es un juego de ingenio muy pero muy divertido. Debes lograr que las ovejas lleguen al final del nivel, utilizando sus ‘poderes’ individuales”.

6. Seguramente la experiencia les producirá varias sensaciones. Les propongo algunas preguntas para repensarla. La primera es ¿cómo fue la aproximación que hicieron al juego? ¿Tendían a leer las instrucciones o información disponible, o se lanzaban a probar y errar? ¿O quizás empezaron de una forma y luego se deslizaron hacia otra?

No fue necesario leer las instrucciones para poder jugar. Después de varios intentos y de fallar unas cuantas veces pude avanzar de niveles. Los carteles ayudaban para guiarse hacia donde había que ir o que había que hacer.

 

7. ¿Qué sensaciones les producía fallar? ¿Bronca? ¿Bronca y risa? ¿Risa? ¿Ganas de continuar? ¿Ganas de abandonar? ¿O quizás se sucedieron varios de esos sentimientos? ¿Y qué sensaciones les produjo ganar?

Bronca y ganas de continuar intentando hasta avanzar.

 

8. ¿Cómo fue cambiando su habilidad para manejar las teclas y desplazarse por la pantalla a medida que avanzaban en el juego? 

A medida que va avanzando el juego, uno va tomando confianza, va conociendo los controles y no tiene miedo a equivocarse, por lo que va adquiriendo mayor velocidad en los movimientos.

 

9. ¿Cómo les impresionó la estética del videojuego (el tipo de ilustración, los sonidos, los colores, la velocidad)? ¿En qué se aleja o se acerca la estética propuesta a las imágenes que tienen sobre los videojuegos?

Es un juego muy básico, para principiantes. En cuanto a la estética, presenta imágenes nítidas, y no tiene efectos especiales. Está muy lejos de los juegos modernos, que presentan imágenes muy coloridas, con grandes efectos, pantallas donde cambian notoriamente los escenarios.

 

10. ¿En qué sentido creen que este videojuego contradice algunas ideas estereotipadas en torno a ellos?

En el sentido en que lo pueden jugar personas de cualquier edad.

También que es un juego estéticamente muy común, sin grandes efectos especiales y que no requiere el uso de tantos botones para jugarlo.

Además es un juego más para razonar, para buscar y poner en práctica estrategias, y no con tantas dificultades.

 

 

 

Esta entrada del blog será considerada como el TP 6.

sábado, 27 de abril de 2013

Sarmiento 1 a 1

Es un proyecto tecnológico que se puso en práctica en el Colegio Nº 2 “Domingo Faustino Sarmiento” situado en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.
El mismo tenía como objetivo lograr la articulación de contenidos de las materias Historia, Geografía y Educación Cívica.
El docente encargado de la coordinación del mismo es quien da las pautas a los alumnos para la realización de la actividad.
Son los alumnos los encargados y principales responsables de la creación del trabajo.
De esta manera se intentaba lograr que trabajaran en forma autónoma, investigando, intercambiando opiniones, debatiendo y analizando las opciones más convenientes.
El mismo apunta a la realización en forma grupal de un proyecto sobre la creación de un estado nacional, otorgándole un nombre, una bandera y un escudo que lo represente.
De esta manera se pudo observar que los jóvenes participaron activamente en la tarea asignada ya que se sentían con total libertad para elegir y trabajar de una manera diferente.
El hecho de incorporar las TIC a la enseñanza amplia el abanico de posibilidades y estrategias para poder enseñar de otra manera, la cual nadie nos asegura que será mejor.
Por ello parece oportuno citar a Cesar Coll, “Aprender y enseñar con las TIC: expectativas, realidad y potencialidades” donde argumenta: “ (…) no es en las TIC ni en sus características propias y específicas, sino en las actividades que llevan a cabo profesores y estudiantes gracias a las posibilidades de comunicación, intercambio, acceso y procesamiento de la información que les ofrecen las TIC, donde hay que buscar las claves para comprender y valorar su impacto sobre la enseñanza y el aprendizaje.
Aquí lo que se destaca es la capacidad de los profesores para trabajar en forma colaborativa y poder aplicar sus ideas a su grupo de alumnos. Como así también en la actitud y predisposición de los estudiantes para llevar adelante dicho proyecto.